20.02.12, 13:01

Na jakich aplikacjach zarobisz najwięcej? (część III)

Cześć III – Na jakich aplikacjach zarobisz najwięcej. Artykuł ekspercki Piotra Stalewskiego (Evil Indie Games & think4art/Clever Point).

Wiemy już o dostępnych metodach zarabiania na aplikacjach mobilnych. Co więcej, od czasu ukazania się poprzedniego artykułu z tej serii nastąpiła znacząca zmiana dla polskich programistów jeśli chodzi o możliwość publikacji płatnych aplikacji na platformę Android. Otóż, wysłana kilka tygodni wcześniej petycja polskich programistów Android z prośbą o niedyskryminowanie ich i umożliwienie im sprzedaży płatnych aplikacji najwyraźniej przyniosła rezultaty.

W konsolach developerskich Android Market pojawiła się Polska jako kraj rejestracji konta typu „Merchant” (handlowiec), ale brak jeszcze oficjalnej informacji o tym od Google. Możemy więc uznać, że lada dzień również polscy programiści przestaną ograniczać się tylko do reklam jako źródła dochodu na platformie Android.

Mając więc już pełne spektrum możliwości spieniężania aplikacji, zastanówmy się, jak tworzyć samą aplikację, by zarobić najwięcej.

Rynek mobilny wymusił zupełnie nowe spojrzenie na aplikację, w tym wypadku ergonomia interfejsu użytkownika zaczęła odgrywać rolę ważną, jak nigdy dotąd. Można więc stwierdzić, że „content” (zawartość) aplikacji zaczyna odgrywać rolę drugorzędną, a podstawowym kryterium oceny aplikacji staje się wygoda jej użycia. Furorę robią trywialne aplikacje przedstawiające np. napełniony kufel piwa, który używając wbudowanego w urządzenie żyroskopu można opróżnić, czy sztuczne „skanery X-Ray” imitujące prześwietlenie rentgenowskie. Bazowanie na koncepcie i ciekawym wykorzystaniu mobilnego „inputu”, daje zwykle dobre rezultaty.

Możemy więc wymienić trzy podstawowe pojęcia, które należy wziąć pod uwagę projektując aplikację, która chce pretendować do miana sukcesu masowego: design (projekt i ergonomia) , prostota (simplicity) oraz wysoka jakość (high quality). Aplikacje mobilne ze swojej natury (używane często podczas drogi do czy z pracy / szkoły, w poczekalniach, etc.) nie wymagają rozbudowanej zawartości, istotniejszy jest pomysł i jakość wykonania (concept & quality), które wyróżnią aplikację spośród innych.

Oczywiście, warto zauważyć rozróżnienie między aplikacjami specjalistycznymi i masowymi, które determinuje metody zarabiania na nich i tak:
– aplikacje specjalistyczne (skierowane do konkretnego, wąskiego grona odbiorców, często o bardziej rozbudowanym content i wymagające określonych umiejętności odbiorcy): przede wszystkim aplikacje płatne, o cenie wyższej niż średnia cena aplikacji w market (np. $3-$10).
– aplikacje skierowane do masowego odbiorcy (nastawione na masowy sukces, którego głównym kryterium jest ilość pobrań aplikacji): w tym wypadku znakomicie sprawdzi się model freemium – udostępnij aplikację za darmo, a wykorzystaj mikropłatności lub reklamy do generowania wysokiego przychodu dziennego. W przypadku aplikacji płatnej sprawdzą się minimalne ceny ($0.99).

Zatem, gdy wiemy już jaką aplikację chcemy zrobić, od razu przemyślmy, jak będziemy na niej zarabiać. Jeśli decydujemy się na model freemium (aplikacja darmowa z mikropłatnościami), na samym początku pomyślmy, jakie płatności będą w aplikacji, jak zachęcimy użytkownika czy gracza do ich nabycia.

W grach świetnie sprawdza się model „buy the money”, w którym to gracz ma możliwość dokupowania pieniędzy w grze za realne pieniądze. Tworzymy więc content, który gracz może kupować w grze (np. samochody, bronie, nowe postacie, etc.). Dobrze, gdy cały ten content jest dostępny również bez wykonania jakiejkolwiek  płatności, ale wymaga bardzo dużego wysiłku gracza (w ten sposób nasza gra nie dostanie ekstremalnie słabych ocen od graczy, którzy nie wykonują mikropłatności). Jeśli przedmioty do kupienia w grze są atrakcyjne i można traktować je jako przedmioty kolekcjonerskie, z pewnością gra będzie czerpała duże dochody z tego tytułu. Warto również wprowadzić trick zwany „force to buy” - w interfejsie użytkownika pozostawiamy przycisk do kupowania przedmiotów w grze stale aktywny – niezależnie, czy gracz już zgromadził w grze tyle środków, by nabyć dany przedmiot. Gdy gracz kliknie w przycisk „buy” a nie zgromadził jeszcze w grze wystarczającej liczby środków wyświetlamy komunikat: „Nie masz jeszcze tyle doświadczenia / pieniędzy, by kupić ten przedmiot, ale jeśli chcesz, możesz wykonać mikropłatność i go nabyć”. Taki prosty mechanizm może znacznie zwiększyć przychody z mikropłatności i jest powszechnie stosowany w grach.

Jeśli chcemy dołączyć reklamę do naszej aplikacji, również myślmy o tym już na etapie projektowania interfejsu użytkownika. Reklamę zazwyczaj umieszczamy na dole lub na górze, pamiętajmy, że nie może ona zasłaniać interfejsu ani wpływać zbyt negatywnie na wydajność gry. Rozważmy chowanie reklamy na niektórych ekranach gry i pojawianie jej np. w menu, czy bardziej statycznych ekranach – to również pomoże skupić uwagę gracza na reklamie, a pamiętajmy, że zarabiamy przede wszystkim na kliknięciach.

Gdy umieścimy reklamę nie dbając o gracza, on szybko się zorientuje – opatrzy naszą aplikację słabymi ocenami i komentarzami przekreślając jej szanse na sukces.

Podstawowa zasada: dbaj o gracza. Jeśli on będzie się czuł komfortowo, chętnie podzieli się z Tobą swoimi pieniędzmi.

Na koniec dwa słowa o łączeniu modeli spieniężania: produkcja dobrej aplikacji, czy gry trwa zazwyczaj dość długo. Warto więc realizować oba modele spieniężania naraz: płatny (wersja bez reklamy) i darmowy (wersja z reklamą). Takie podejście uargumentowane jest tym, że grupy osób przeglądające aplikacje płatne i darmowe są często rozłączne (to znaczy istnieje wielu użytkowników, którzy przeglądają wyłącznie aplikacje darmowe i wielu przeglądających wyłącznie aplikacje płatne). W ten sposób mamy szanse dotrzeć do nich wszystkich i na wszystkich trochę zarobić.

Jeśli łączenie różnych metod spieniężania daje dobre rezultaty finansowe, to co powiecie o łączeniu platform? Tak, dopiero tworzenie jednej aplikacji na wiele platform mobilnych jednocześnie i równoczesne łączenie wielu modeli spieniężania, to prawdziwa jazda bez trzymanki, dzięki której można zostać mobilnym szejkiem. Starzy bywalcy rynku mobilnego przesiedli się na silniki, które pozwalają im budować aplikacje zarówno na platformę Android jak i iOS (a niektóre również na Bada) i z rozbrajającą szczerością mogę przyznać, że dają wiele frajdy i pozwalają tworzyć naprawdę doskonałe produkty, ale o tym kiedy indziej.

To, co warto zapamiętać, to to, by tworzyć aplikację, z której samemu ma się frajdę. Traktować użytkownika wyjątkowo i z pełnym szacunkiem. Wtedy pieniądze przyjdą same.

Piotr Stalewski (Evil Indie Games & think4art/Clever Point)

Piotr Stalewski. Absolwent Informatyki na Politechnice Warszawskiej czynnie działający na rynku aplikacji mobilnych od 2007 roku. Wyróżniany w międzynarodowych konkursach na aplikacje mobilne organizowanych m.in. przez Nokię (2007), czy Google (ADC2 2009). Swoje rozległe doświadczenie zdobywał między innymi podczas studiów w Danii, pracy w międzynarodowych firmach związanych z rynkiem mobilnym (Opera Software), a także pisząc i publikując własne aplikacje dla różnych platform (Symbian, J2ME, Android, iOS). Posiada rozległą wiedzę z zakresu marketingu, promocji i brandingu mobilnego, mobilnych interfejsów użytkownika, mechanizmów "monetyzacji" na dostępnych platformach mobilnych-prowadzi projekty edukacyjne w tym zakresie. Obecnie utrzymuje się ze sprzedaży własnych aplikacji mobilnych współtworząc firmę Evil Indie Games.
Prywatnie pisarz i pasjonat fotografii.

Komentarze

Powiązane

30.05.24, 21:00
| internet » e-commerce | biznes i technologie » informacje
Answear.com w I kw. 2024 r.: zwiększa swoje przychody i inwestuje mimo wymagającej sytuacji rynkowej
Answear.com podsumowuje I kw. 2024 r. Pomimo wymagającej sytuacji rynkowej, a także okresu inwestycji w rozwój marki PRM, spółka utrzymała dodatnie dynamiki wzrostu sprzedaży, a także przeprowadziła inwestycje związane z uruchomieniem dwóch concept store w Warszawie dla marki PRM oraz Answear.
29.05.24, 14:30
| telewizja / VOD » informacje | biznes i technologie » informacje
Grupa Polsat Plus w I kwartale 2024 r.: 184 mln zł zysku netto
Cyfrowy Polsat skupia się w ostatnim czasie, m.in. na zwiększaniu zasięgu sieci 5G Plusa, ale także na inwestycjach w zieloną energię. Spółka podsumowała wyniki finansowe obejmujące I kwartał 2024 r.
28.05.24, 14:35
| biznes i technologie » informacje
Auchan Polska i Intermarché chcą zawiązać sojusz zakupowy
Sieci handlowe Auchan Polska i Intermarché nawiązały współpracę partnerską, której celem jest utworzenie długoterminowego sojuszu zakupowego na polskim rynku. Wyrazem zawartego porozumienia jest podpisany list intencyjny, w którym obie sieci uzgodniły zamiar powołania wspólnych struktur zakupowych na najbliższych 10 lat.
25.05.24, 13:23
| biznes i technologie » informacje
Żabka uruchomi w tym roku ponad 140 sklepów sezonowych
W tym roku Żabka będzie miała ponad 140 sklepów sezonowych, czyli o blisko 20 proc. więcej niż w roku ubiegłym. Pierwsze z nich zostały otwarte przed majówką.
21.05.24, 21:00
| biznes i technologie » informacje
Fast foody odbijają się od dna. Wzrost ruchu o 4,7 proc.
W I kw. br. ruch w restauracjach typu fast food zwiększył się o 4,7 proc. rdr. Przy tym pizzerie rok do roku odnotowały o ponad połowę mniejszy wzrost niż lokale oferujące kanapki i dania z kurczaka. Jednocześnie liczba klientów wszystkich badanych placówek była o 4,2 proc. większa niż rok wcześniej.
16.05.24, 06:30
| biznes i technologie » informacje
SIXT Polska nawiązuje współpracę z Clear Communication Group
Firma SIXT Polska, dostawca usług mobilnych, rozpoczęła w maju br. współpracę z agencją PR Clear Communication Group. W ramach tego partnerstwa, CCG będzie odpowiedzialna za kontakty z mediami oraz wsparcie bieżących działań public relations, które obejmują zarówno komunikację korporacyjną, jak i produktową.
14.05.24, 19:30
| biznes i technologie » informacje
Agencja Lightscape partnerem IAB Polska. Współpraca na rzecz rozwoju branży marketingu cyfrowego
Z początkiem lutego br. agencja Lightscape rozpoczęła współpracę z IAB Polska. To największa organizacja z branży marketingu cyfrowego w kraju, zrzeszająca niemal 250 firm.  Agencja Lightscape odpowiada za prowadzenie kompleksowych działań z zakresu Digital PR i media relations. 
08.05.24, 06:30
| biznes i technologie » informacje
Polacy coraz chętniej sięgają po marki własne
Popularność marek własnych jest coraz większa. Wartość tego sektora na polskim rynku wzrosła o 19 p.p. rdr. i w 2023 r. przekroczyła aż 50 mld zł. Ponadto 27 proc. konsumentów deklaruje, że w ciągu najbliższych sześciu miesięcy chce kupować jeszcze więcej takich produktów. 
03.05.24, 20:48
| biznes i technologie » informacje
Polpharma i marka Metafen stawiają na komunikację do młodych
Polska firma Polpharma, która specjalizuje się w produkcji leków, stawia na nową komunikację marki Metafen skierowaną do młodych odbiorców.
03.05.24, 10:20
| biznes i technologie » informacje
Pierwsza kolejowa makieta Lego na dworcu w Legnicy
Kończą się obchody jubileuszu 15-lecia dolnośląskiego przewoźnika - Kolei Dolnośląskich. 29 kwietnia br. w holu dworca w Legnicy odsłonięto pierwszą w Polsce makietę kolejową wykonaną w całości z klocków Lego. To wspólna inicjatywa KD i PKP S.A.
Subskrybuj RSS działu biznes i technologie: rss
Oferty pracy

Aktualnie nie mamy ofert pracy.

Dodaj swoją ofertę
Konkursy
do 31.08.24

Portalmedialny.pl ponownie udostępnił możliwość uczestniczenia w konkursach organizowanych przez wydawcę.

do 18.07.24

Do zdobycia jeden egzemplarz książki.

do 18.07.24

Do zdobycia jeden egzemplarz książki.

Polecamy
Konferencje

Zapraszamy do współpracy. Cena dodania do katologu od 149 PLN netto.

12-14 czerwca 2024 r. w Długopolu.