20.02.12, 13:01

Na jakich aplikacjach zarobisz najwięcej? (część III)

Cześć III – Na jakich aplikacjach zarobisz najwięcej. Artykuł ekspercki Piotra Stalewskiego (Evil Indie Games & think4art/Clever Point).

Wiemy już o dostępnych metodach zarabiania na aplikacjach mobilnych. Co więcej, od czasu ukazania się poprzedniego artykułu z tej serii nastąpiła znacząca zmiana dla polskich programistów jeśli chodzi o możliwość publikacji płatnych aplikacji na platformę Android. Otóż, wysłana kilka tygodni wcześniej petycja polskich programistów Android z prośbą o niedyskryminowanie ich i umożliwienie im sprzedaży płatnych aplikacji najwyraźniej przyniosła rezultaty.

W konsolach developerskich Android Market pojawiła się Polska jako kraj rejestracji konta typu „Merchant” (handlowiec), ale brak jeszcze oficjalnej informacji o tym od Google. Możemy więc uznać, że lada dzień również polscy programiści przestaną ograniczać się tylko do reklam jako źródła dochodu na platformie Android.

Mając więc już pełne spektrum możliwości spieniężania aplikacji, zastanówmy się, jak tworzyć samą aplikację, by zarobić najwięcej.

Rynek mobilny wymusił zupełnie nowe spojrzenie na aplikację, w tym wypadku ergonomia interfejsu użytkownika zaczęła odgrywać rolę ważną, jak nigdy dotąd. Można więc stwierdzić, że „content” (zawartość) aplikacji zaczyna odgrywać rolę drugorzędną, a podstawowym kryterium oceny aplikacji staje się wygoda jej użycia. Furorę robią trywialne aplikacje przedstawiające np. napełniony kufel piwa, który używając wbudowanego w urządzenie żyroskopu można opróżnić, czy sztuczne „skanery X-Ray” imitujące prześwietlenie rentgenowskie. Bazowanie na koncepcie i ciekawym wykorzystaniu mobilnego „inputu”, daje zwykle dobre rezultaty.

Możemy więc wymienić trzy podstawowe pojęcia, które należy wziąć pod uwagę projektując aplikację, która chce pretendować do miana sukcesu masowego: design (projekt i ergonomia) , prostota (simplicity) oraz wysoka jakość (high quality). Aplikacje mobilne ze swojej natury (używane często podczas drogi do czy z pracy / szkoły, w poczekalniach, etc.) nie wymagają rozbudowanej zawartości, istotniejszy jest pomysł i jakość wykonania (concept & quality), które wyróżnią aplikację spośród innych.

Oczywiście, warto zauważyć rozróżnienie między aplikacjami specjalistycznymi i masowymi, które determinuje metody zarabiania na nich i tak:
– aplikacje specjalistyczne (skierowane do konkretnego, wąskiego grona odbiorców, często o bardziej rozbudowanym content i wymagające określonych umiejętności odbiorcy): przede wszystkim aplikacje płatne, o cenie wyższej niż średnia cena aplikacji w market (np. $3-$10).
– aplikacje skierowane do masowego odbiorcy (nastawione na masowy sukces, którego głównym kryterium jest ilość pobrań aplikacji): w tym wypadku znakomicie sprawdzi się model freemium – udostępnij aplikację za darmo, a wykorzystaj mikropłatności lub reklamy do generowania wysokiego przychodu dziennego. W przypadku aplikacji płatnej sprawdzą się minimalne ceny ($0.99).

Zatem, gdy wiemy już jaką aplikację chcemy zrobić, od razu przemyślmy, jak będziemy na niej zarabiać. Jeśli decydujemy się na model freemium (aplikacja darmowa z mikropłatnościami), na samym początku pomyślmy, jakie płatności będą w aplikacji, jak zachęcimy użytkownika czy gracza do ich nabycia.

W grach świetnie sprawdza się model „buy the money”, w którym to gracz ma możliwość dokupowania pieniędzy w grze za realne pieniądze. Tworzymy więc content, który gracz może kupować w grze (np. samochody, bronie, nowe postacie, etc.). Dobrze, gdy cały ten content jest dostępny również bez wykonania jakiejkolwiek  płatności, ale wymaga bardzo dużego wysiłku gracza (w ten sposób nasza gra nie dostanie ekstremalnie słabych ocen od graczy, którzy nie wykonują mikropłatności). Jeśli przedmioty do kupienia w grze są atrakcyjne i można traktować je jako przedmioty kolekcjonerskie, z pewnością gra będzie czerpała duże dochody z tego tytułu. Warto również wprowadzić trick zwany „force to buy” - w interfejsie użytkownika pozostawiamy przycisk do kupowania przedmiotów w grze stale aktywny – niezależnie, czy gracz już zgromadził w grze tyle środków, by nabyć dany przedmiot. Gdy gracz kliknie w przycisk „buy” a nie zgromadził jeszcze w grze wystarczającej liczby środków wyświetlamy komunikat: „Nie masz jeszcze tyle doświadczenia / pieniędzy, by kupić ten przedmiot, ale jeśli chcesz, możesz wykonać mikropłatność i go nabyć”. Taki prosty mechanizm może znacznie zwiększyć przychody z mikropłatności i jest powszechnie stosowany w grach.

Jeśli chcemy dołączyć reklamę do naszej aplikacji, również myślmy o tym już na etapie projektowania interfejsu użytkownika. Reklamę zazwyczaj umieszczamy na dole lub na górze, pamiętajmy, że nie może ona zasłaniać interfejsu ani wpływać zbyt negatywnie na wydajność gry. Rozważmy chowanie reklamy na niektórych ekranach gry i pojawianie jej np. w menu, czy bardziej statycznych ekranach – to również pomoże skupić uwagę gracza na reklamie, a pamiętajmy, że zarabiamy przede wszystkim na kliknięciach.

Gdy umieścimy reklamę nie dbając o gracza, on szybko się zorientuje – opatrzy naszą aplikację słabymi ocenami i komentarzami przekreślając jej szanse na sukces.

Podstawowa zasada: dbaj o gracza. Jeśli on będzie się czuł komfortowo, chętnie podzieli się z Tobą swoimi pieniędzmi.

Na koniec dwa słowa o łączeniu modeli spieniężania: produkcja dobrej aplikacji, czy gry trwa zazwyczaj dość długo. Warto więc realizować oba modele spieniężania naraz: płatny (wersja bez reklamy) i darmowy (wersja z reklamą). Takie podejście uargumentowane jest tym, że grupy osób przeglądające aplikacje płatne i darmowe są często rozłączne (to znaczy istnieje wielu użytkowników, którzy przeglądają wyłącznie aplikacje darmowe i wielu przeglądających wyłącznie aplikacje płatne). W ten sposób mamy szanse dotrzeć do nich wszystkich i na wszystkich trochę zarobić.

Jeśli łączenie różnych metod spieniężania daje dobre rezultaty finansowe, to co powiecie o łączeniu platform? Tak, dopiero tworzenie jednej aplikacji na wiele platform mobilnych jednocześnie i równoczesne łączenie wielu modeli spieniężania, to prawdziwa jazda bez trzymanki, dzięki której można zostać mobilnym szejkiem. Starzy bywalcy rynku mobilnego przesiedli się na silniki, które pozwalają im budować aplikacje zarówno na platformę Android jak i iOS (a niektóre również na Bada) i z rozbrajającą szczerością mogę przyznać, że dają wiele frajdy i pozwalają tworzyć naprawdę doskonałe produkty, ale o tym kiedy indziej.

To, co warto zapamiętać, to to, by tworzyć aplikację, z której samemu ma się frajdę. Traktować użytkownika wyjątkowo i z pełnym szacunkiem. Wtedy pieniądze przyjdą same.

Piotr Stalewski (Evil Indie Games & think4art/Clever Point)

Piotr Stalewski. Absolwent Informatyki na Politechnice Warszawskiej czynnie działający na rynku aplikacji mobilnych od 2007 roku. Wyróżniany w międzynarodowych konkursach na aplikacje mobilne organizowanych m.in. przez Nokię (2007), czy Google (ADC2 2009). Swoje rozległe doświadczenie zdobywał między innymi podczas studiów w Danii, pracy w międzynarodowych firmach związanych z rynkiem mobilnym (Opera Software), a także pisząc i publikując własne aplikacje dla różnych platform (Symbian, J2ME, Android, iOS). Posiada rozległą wiedzę z zakresu marketingu, promocji i brandingu mobilnego, mobilnych interfejsów użytkownika, mechanizmów "monetyzacji" na dostępnych platformach mobilnych-prowadzi projekty edukacyjne w tym zakresie. Obecnie utrzymuje się ze sprzedaży własnych aplikacji mobilnych współtworząc firmę Evil Indie Games.
Prywatnie pisarz i pasjonat fotografii.

Komentarze

Powiązane

08.01.24, 21:00
| biznes i technologie » informacje
ORLEN przejmuje stacje paliw w Austrii
ORLEN sfinalizował zakup 100 proc. udziałów w spółce Doppler Energie zarządzającej 267 stacjami paliw w Austrii. Dzięki transakcji spółka posiada blisko 3,5 tysiąca stacji paliw w siedmiu krajach w Europie. Koncern rozważa dalsze akwizycje w regionie oraz działania, które pozwolą mu dołączyć do grona liderów w obszarze elektromobilności na austriackim rynku.
07.01.24, 20:43
| biznes i technologie » informacje
Dealz ma już trzysta sklepów na polskim rynku
Sieć Dealz (Pepco Group) w grudniu 2023r., otworzyła w Bytomiu swój 300. sklep w Polsce.
06.01.24, 10:53
| biznes i technologie » informacje
ROMET prognozuje 60 proc. wzrost przychodów w sezonie 2024. Rowery marki obecne na 50 rynkach
Mimo spowolnienia na rynku rowerowym, polski producent rowerów - firma ROMET, prognozuje wzrost przychodów na poziomie 60 proc. w sezonie 2024.
03.01.24, 12:14
| biznes i technologie » informacje
Tomasz Podolski Dyrektorem Sprzedaży w Hochland Polska
2 stycznia 2024 r. Tomasz Podolski objął stanowisko Dyrektora Sprzedaży w Hochland Polska. Podolski pracował wcześniej, m.in. w Unilever Polska, Danone czy Lorenz Bahlsen Snack-World.
03.01.24, 07:45
| internet » informacje | biznes i technologie » informacje
Orange Polska z umowamina budowę sieci szerokopasmowych w ramach KPO
W ramach ogłoszonych naborów, zapewniających dostęp do bardzo szybkiego internetu na terenach tzw. białych plam, Orange Polska podpisał umowy dla 20 obszarów. Dzięki temu około 110 tys. gospodarstw domowych i prawie 16 tys. przedsiębiorstw zostanie objętych zasięgiem sieci szerokopasmowej.
26.12.23, 10:38
| biznes i technologie » informacje
Maspex przejmuje Becherovkę
Grupa Maspex, właściciel m.in. marek Tymbark, Kubuś, Lubella, Łowicz oraz alkoholi w tym Żubrówki, podpisała umowę z Pernod Ricard. W wyniku planowanej transakcji polska spółka stanie się właścicielem marki Becherovka oraz zakładu produkcyjnego wraz z magazynem w Karlovych Varach w Czechach.
18.11.23, 08:00
| internet » e-commerce | biznes i technologie » informacje
DHL Parcel zmienia się DHL eCommerce
DHL Parcel, firma działająca na rynku usług kurierskich w Polsce, rozpoczyna proces zmiany nazwy.
17.11.23, 19:45
| internet » e-commerce | biznes i technologie » informacje
Answear.com na dwunasty rynek. Tym razem do Włoch
Answear.com, e-commerce oferujący modę i produkty Home & Lifestyle w regionie Europy Środkowo-Wschodniej, rozszerza działalność o rynek włoski.
15.11.23, 15:00
| biznes i technologie » informacje | kultura » muzyka
Grupa Empik muzyczna kupiła wytwórnię Jazzboy Records
Empik przejmuje 100 proc. udziałów w polskiej wytwórni muzyki alternatywnej – Jazzboy Records. W wyniku transakcji ma zacieśnić się współpraca między wytwórnią, platformą dystrybucyjną e-muzyka oraz innymi podmiotami z Grupy Empik.
01.11.23, 22:22
| biznes i technologie » informacje
CPS GfK: rynek marek własnych w branży FMCG w Polsce jest warty już 48 mld zł
Rynek marek własnych w polskiej branży FMCG jest już warty 48 mld zł. W 2025 r. marki własne mają odpowiadać za jedną czwartą wszystkich wydatków polskich gospodarstw domowych na produkty szybkozbywalne – wynika z najnowszego raportu „CPS GfK. Private Brands 2023“.
Subskrybuj RSS działu biznes i technologie: rss
Oferty pracy

Specjalista ds. promocji

Zakopiańskie Centrum Kultury | inne

Przejdź do oferty

Specjalista ds. promocji

Galeria Sztuki w Legnicy | Polska

Przejdź do oferty

specjalista ds.promocji i PR

Teatr Kwadrat im. Edwarda Dziewońskiego | Warszawa

Przejdź do oferty
Konkursy
do 26.03.24

Do zdobycia jeden egzemplarz książki.

do 21.03.24

Do zdobycia jeden egzemplarz książki.

Polecamy
Konferencje

Zapraszamy do współpracy. Cena dodania do katologu od 149 PLN netto.

16 marca 2024 r., Dom Towarowy Braci Jabłkowskich w Warszawie.